Handball lebt von Tempo, Körperkontakt und einem Regelwerk, das auf den ersten Blick nicht immer selbsterklärend ist. Dieses Glossar sammelt die wichtigsten Begriffe rund um Regeln, Positionen, Deckungsformationen und Strafen und erklärt sie verständlich für Einsteiger, Eltern von Nachwuchsspielern und Fans, die beim nächsten Spiel mitreden wollen. Alle Einträge sind alphabetisch sortiert, sodass du einzelne Begriffe schnell nachschlagen kannst.
A
- Abwurf
- Der Abwurf ist die Art und Weise, wie der Torwart das Spiel nach einer Ballberührung im eigenen Torraum wieder in Gang bringt, etwa nach einem gehaltenen Ball oder wenn der Ball zuletzt von einem Angreifer berührt über die Torauslinie ging. Der Torwart darf dabei innerhalb des eigenen Torraums frei agieren, muss den Ball aber so ins Feld bringen, dass die reguläre Spielfortsetzung gewahrt bleibt. In der Praxis ist der Abwurf häufig der erste Baustein eines schnellen Gegenstoßes, weil der Torwart einen bereits losgelaufenen Mitspieler mit einem langen, präzisen Wurf anspielen kann. Gerade im modernen Handball wird diese schnelle Spielfortsetzung gezielt trainiert, um aus der eigenen Abwehrleistung sofort Kapital zu schlagen.
- Anspiel
- Als Anspiel bezeichnet man ganz allgemein das Zuspielen des Balls zu einem Mitspieler, insbesondere aber auch die formale Spielfortsetzung, die der Schiedsrichter nach einer Unterbrechung anzeigt. Nach einer Auszeit, einer Verletzungspause oder anderen technischen Stopps muss ein Spieler den Ball von der vom Schiedsrichter bestimmten Stelle wieder ins Spiel bringen, bevor regulär weitergespielt werden darf. Das Anspiel unterscheidet sich damit vom Freiwurf dadurch, dass keine Regelverletzung vorausgegangen sein muss, sondern lediglich eine reguläre Unterbrechung. Für Zuschauer ist es oft an der kurzen Handbewegung des Schiedsrichters zu erkennen, mit der er die Wiederaufnahme des Spiels freigibt.
- Anwurf
- Der Anwurf eröffnet das Spiel zu Beginn jeder Halbzeit sowie nach jedem erzielten Tor und wird von der Mittellinie des Spielfelds ausgeführt. Die Mannschaft, die den Anwurf ausführt, muss dabei mit mindestens einem Fuß auf der Mittellinie stehen, während alle gegnerischen Spieler sich zu diesem Zeitpunkt in der eigenen Spielfeldhälfte befinden müssen. Erst auf das Anpfiffsignal des Schiedsrichters darf der Ball gespielt werden, wobei auch die eigenen Mitspieler bis zum Pfiff in ihrer Hälfte bleiben müssen. Wer nach einem eigenen Tor besonders schnell anwirft, versucht damit oft, die gegnerische Abwehr noch unsortiert zu erwischen.
- Assist
- Ein Assist bezeichnet den entscheidenden Vorlauf-Pass, der einen Mitspieler unmittelbar in die Position bringt, aus der er ein Tor erzielt. Der Begriff ist keine offizielle Regelkategorie des Handball-Regelwerks, sondern eine statistische Kennzahl, die vor allem in Spielberichten, Liveticker-Statistiken und der medialen Berichterstattung verwendet wird. Spielmacher im Rückraum und Kreisläufer, die den Ball geschickt zum richtigen Zeitpunkt weitergeben, sammeln in der Regel besonders viele Assists. Die Statistik hilft dabei, spielerische Übersicht und Kombinationsstärke einzelner Akteure sichtbar zu machen, auch wenn sie selbst nicht als Torschützen auffallen.
- Auszeit
- Jede Mannschaft kann während eines Spiels Team-Auszeiten nehmen, die jeweils eine Minute dauern und über eine grüne beziehungsweise rote Karte am Zeitnehmertisch angemeldet werden. Während der Auszeit steht die Spielzeit still, sodass Trainer ihre Mannschaft taktisch neu ausrichten, Wechsel vorbereiten oder in engen Spielphasen für eine kurze Verschnaufpause sorgen können. Genutzt werden Auszeiten besonders häufig in der Schlussphase enger Partien, um das Momentum zu unterbrechen oder eine eingeübte Spielzugvariante anzusetzen. Die genaue Anzahl der pro Halbzeit zulässigen Auszeiten ist im Regelwerk begrenzt, damit das Spiel trotzdem seinen Fluss behält.
- Außenspieler
- Außenspieler agieren auf den beiden äußeren Positionen des Angriffs, meist nah an der Seitenlinie, und zeichnen sich durch Schnelligkeit sowie ein gutes Auge für spitze Wurfwinkel aus. Weil sie aus einem sehr schmalen Winkel zum Tor werfen müssen, benötigen sie eine spezielle Sprungwurftechnik, mit der sie sich über den Torwart oder um den letzten Verteidiger herum in eine bessere Wurfposition bringen. Im Gegenstoß sind Außenspieler oft die schnellsten Läufer der Mannschaft und werden gezielt mit langen Pässen aus der eigenen Hälfte für Tempogegenstöße gesucht. In der Abwehr übernehmen sie meist die äußeren Positionen der Formation und müssen dort sowohl den gegnerischen Außenspieler als auch einlaufende Rückraumspieler im Auge behalten.
B
- Ballführung
- Die Ballführung umfasst alle Techniken, mit denen ein Spieler den Ball kontrolliert durch Dribbeln, Prellen und geschicktes Abschirmen vor dem Gegner bewegt, ohne dabei einen Schritt- oder Dribbelfehler zu begehen. Ein Spieler darf den Ball beliebig oft prellen, solange er ihn dabei kontinuierlich mit einer Hand führt und nicht zwischenzeitlich mit beiden Händen festhält. Sobald der Ball fest in der Hand gehalten wird, beginnt die Zählung der erlaubten Schritte sowie der Zeit, die der Spieler mit dem Ball in der Hand stehen bleiben darf. Eine saubere Ballführung ist die technische Grundlage für nahezu jede Aktion im Handball, von der einfachen Anspielbewegung bis zum finalen Torwurf.
- Blockspieler
- Ein Blockspieler ist ein Abwehrspieler, der mit erhobenen Armen versucht, einen gegnerischen Torwurf bereits auf dem Weg zum Tor abzufangen oder zumindest so abzulenken, dass der Torwart eine realistische Chance zur Parade erhält. Die Zusammenarbeit zwischen Blockspieler und Torwart ist eines der wichtigsten taktischen Elemente der Abwehrarbeit, weil ein gut positionierter Block dem Torwart signalisiert, welche Ecke er zusätzlich abdecken muss. Erfahrene Blockspieler lesen die Körperhaltung des Werfers, um im richtigen Moment abzuspringen, ohne dabei durch verbotenes Halten oder Stoßen einen Freiwurf zu provozieren. Besonders im Rückraum, wo die härtesten Würfe aus großer Distanz kommen, ist ein zuverlässiger Blockspieler für jede Abwehrformation von großem Wert.
C
- Coaching-Zone
- Die Coaching-Zone ist der Bereich entlang der Seitenauslinie neben der eigenen Mannschaftsbank, innerhalb dessen sich Trainer und Offizielle während des Spiels aufhalten und ihre Mannschaft anweisen dürfen. Verlässt ein Trainer diesen Bereich, um beispielsweise über die Mittellinie hinaus in Richtung des Spielfelds zu laufen und Einfluss auf das Spielgeschehen zu nehmen, kann dies vom Schiedsrichter mit einer persönlichen Strafe geahndet werden. Die Coaching-Zone soll sicherstellen, dass taktische Anweisungen möglich bleiben, ohne dass Trainer das Spielfeld selbst beeinträchtigen oder die Schiedsrichter behindern. Gerade in hitzigen Spielphasen wird die Einhaltung dieser Zone von den Unparteiischen genau beobachtet.
D
- Disqualifikation
- Die Disqualifikation ist die härteste persönliche Strafe im Handball und wird mit der roten Karte angezeigt. Der betroffene Spieler muss das Spielfeld und die Coaching-Zone sofort verlassen und darf für den Rest der Partie nicht mehr eingesetzt werden, während seine Mannschaft für eine festgelegte Zeit in Unterzahl weiterspielen muss. Eine Disqualifikation kann direkt ausgesprochen werden, etwa bei besonders gefährlichem oder unsportlichem Verhalten, oder sie ergibt sich als Konsequenz aus einer dritten Zeitstrafe für denselben Spieler im Laufe des Spiels. In gravierenden Fällen wird zusätzlich ein schriftlicher Bericht an den Verband verfasst, der weitere Sperren für kommende Spiele nach sich ziehen kann.
- Doppeldribbling
- Ein Doppeldribbling liegt vor, wenn ein Spieler seinen Dribbling-Vorgang beendet, den Ball also fest in der Hand hält oder mit beiden Händen berührt, und anschließend erneut zu dribbeln beginnt. Diese Aktion ist nach den Handballregeln nicht erlaubt und wird vom Schiedsrichter mit einem Freiwurf für die gegnerische Mannschaft geahndet. Besonders im Jugendbereich ist das Doppeldribbling ein häufiger Fehler, weil junge Spieler nach dem Fangen des Balls instinktiv noch einmal aufdribbeln wollen, um sich Raum zu verschaffen. Trainer legen deshalb schon früh Wert darauf, den Unterschied zwischen laufendem Dribbling und dem anschließenden kontrollierten Halten des Balls klar zu vermitteln.
- Doppelpass
- Beim Doppelpass spielen sich zwei Angreifer den Ball in schneller Folge gegenseitig zu, um eine kompakte Abwehrformation durch Tempo und Raumgewinn zu überwinden. Typischerweise wird dieses Kombinationsspiel zwischen einem Rückraumspieler und dem Kreisläufer oder zwischen zwei benachbarten Rückraumspielern eingesetzt, um eine Lücke in der gegnerischen Deckung zu erzeugen. Die Idee dahinter ist, die Abwehrspieler durch das schnelle Hin und Her aus ihrer Position zu locken, sodass anschließend ein freier Wurf oder ein Anspiel auf einen weiteren Mitspieler möglich wird. Ein gut getimter Doppelpass gehört zu den klassischen Mitteln, mit denen kompakte 6:0-Abwehrformationen aufgebrochen werden können.
- Drei-Zwei-Eins-Deckung (3:2:1-Deckung)
- Die 3:2:1-Deckung ist eine offensive, gestaffelte Abwehrformation mit drei Reihen: einem sehr weit vorgezogenen Verteidiger, der den gegnerischen Spielaufbau früh stört, einer mittleren Linie aus zwei Spielern sowie einer hinteren Reihe aus drei Spielern nahe der Torraumlinie. Ziel dieser Formation ist es, den gegnerischen Spielaufbau bereits in der eigenen Hälfte unter Druck zu setzen, Passwege zuzustellen und den Gegner zu überhasteten Aktionen oder Fehlpässen zu zwingen. Diese Deckung erfordert hohe läuferische Fitness und eine gute Absprache zwischen den Linien, da Lücken zwischen den Reihen sonst schnell für klare Torchancen genutzt werden können. Häufig wird sie situativ eingesetzt, etwa um das Spieltempo zu erhöhen oder in der Schlussphase eines Spiels gezielt Ballgewinne zu erzwingen.
F
- Fallwurf
- Beim Fallwurf springt oder fällt der Werfer während der Wurfbewegung nach vorne, oft in Richtung Boden oder seitlich, um trotz enger Deckung oder ungünstigem Winkel noch eine Wurfmöglichkeit auf das Tor zu bekommen. Diese Technik wird besonders von Außenspielern und Kreisläufern genutzt, die aus sehr spitzem Winkel nahe der Torraumlinie werfen und durch den Fall zusätzliche Reichweite sowie einen veränderten Blickwinkel für den Torwart gewinnen. Wichtig ist dabei, dass der Ball die Hand verlässt, bevor der Spieler den Boden innerhalb des Torraums berührt, da er sonst einen Torraumfehler begeht. Der Fallwurf verlangt gute koordinative Fähigkeiten und wird im Training gezielt geübt, um Verletzungen bei der Landung zu vermeiden.
- Fastbreak
- Fastbreak ist die häufig synonym zum deutschen Begriff Tempogegenstoß verwendete Bezeichnung für den schnellen Umschaltmoment vom eigenen Ballgewinn in einen unmittelbaren Angriff, bevor sich die gegnerische Abwehr formiert hat. Besonders die erste Welle eines solchen Angriffs, bei der ein einzelner, meist sehr schneller Spieler direkt auf das leere gegnerische Tor zuläuft, wird im Trainingsalltag oft explizit als Fastbreak bezeichnet. Ausgangspunkt ist häufig ein Ballgewinn durch den Torwart, ein technischer Fehler des Gegners oder ein direkter Abwurf nach einer Parade. Mannschaften mit schnellen Außenspielern und einem torwarttechnisch starken Aufbauspiel nutzen den Fastbreak gezielt, um einfache Tore ohne große taktische Vorarbeit zu erzielen.
- Freiwurf
- Der Freiwurf ist die häufigste Form der Spielfortsetzung nach einem Regelverstoß und wird von der Stelle des Vergehens ausgeführt, sofern diese außerhalb der eigenen Freiwurflinie liegt, andernfalls vom nächstgelegenen Punkt dieser Linie. Zu den typischen Anlässen für einen Freiwurf zählen etwa Schrittfehler, Doppeldribbling, unerlaubtes Halten oder Stoßen sowie das Anzeigen von passivem Spiel. Bei der Ausführung müssen sich alle gegnerischen Spieler mindestens drei Meter vom Ball entfernt aufhalten, bis dieser gespielt wurde, damit der ausführenden Mannschaft keine unfaire Bedrängnis entsteht. In vielen Spielsituationen wird der Freiwurf genutzt, um kurz das Tempo herauszunehmen und einen neuen Angriffszug gezielt aufzubauen.
- Fünf-Eins-Deckung (5:1-Deckung)
- Bei der 5:1-Deckung stehen fünf Abwehrspieler in einer Reihe nahe der sechs Meter langen Torraumlinie, während ein sechster Spieler deutlich weiter vorgezogen agiert und den gegnerischen Spielaufbau bereits im Rückraum stört. Dieser vorgezogene Spieler versucht, Anspiele auf den Rückraum zu unterbinden, Doppelpässe frühzeitig zu erkennen und den Ballführenden zu überhasteten Entscheidungen zu drängen. Die verbleibenden fünf Spieler bilden dahinter eine kompaktere Linie, die vor allem die Wurfräume aus dem Rückraum sowie Anspiele auf den Kreisläufer absichert. Diese Mischform aus offensiver Störung und stabiler Grundabsicherung macht die 5:1-Deckung zu einer beliebten Variante, um unterschiedliche gegnerische Spielertypen gezielt unter Druck zu setzen.
H
- Halten und Stoßen
- Halten und Stoßen zählen zu den klassischen unerlaubten Abwehraktionen, bei denen ein Verteidiger den Angreifer mit den Händen oder Armen am Trikot, am Arm oder am Körper festhält beziehungsweise ihn aus dem Gleichgewicht bringt, ohne dabei fair um den Ballbesitz zu kämpfen. Solche Aktionen werden vom Schiedsrichter in der Regel zunächst mit einem Freiwurf für die angegriffene Mannschaft geahndet. Wiederholt sich dieses Verhalten oder ist die Aktion besonders intensiv und regelwidrig, kann der Schiedsrichter zusätzlich eine persönliche Strafe in Form einer Zeitstrafe aussprechen. Der Übergang zwischen erlaubtem Körperkontakt, der im Handball grundsätzlich zum Abwehrspiel dazugehört, und unerlaubtem Halten oder Stoßen ist eine der zentralen Bewertungsfragen für Schiedsrichter in jeder Zweikampfsituation.
- Hinausstellung
- Die Hinausstellung ist der offizielle Regelbegriff für das, was im Sprachgebrauch meist Zeitstrafe genannt wird: Ein Spieler muss das Feld für zwei Minuten verlassen, und seine Mannschaft spielt in dieser Zeit mit einem Feldspieler weniger. Der Schiedsrichter zeigt die Hinausstellung mit einer erhobenen Hand und ausgestrecktem Zeigefinger an, während die betroffene Zeit am Anzeigetisch dokumentiert und heruntergezählt wird. Begeht derselbe Spieler im Laufe der Partie mehrfach ein Vergehen, das eine Hinausstellung nach sich zieht, führt die dritte Hinausstellung automatisch zur Disqualifikation für den Rest des Spiels. Diese Progression soll wiederholtes Regelwidrigkeiten wirksam sanktionieren, ohne bei einem einzelnen, weniger schwerwiegenden Vergehen gleich das gesamte Spiel für einen Spieler zu beenden.
K
- Kreisläufer
- Der Kreisläufer ist die Position direkt am Rand des gegnerischen Torraums, meist mit dem Rücken zur eigenen Angriffsrichtung, wo er sich gegen die Abwehrspieler behaupten und im richtigen Moment für ein Anspiel freilaufen muss. Zu seinen Hauptaufgaben zählen das Blocken oder Abdrängen von Abwehrspielern, um Rückraumspielern Wurflücken zu verschaffen, sowie das direkte Abschließen von Anspielen mit kurzen, schnellen Ablagen ins Tor. Diese Position erfordert eine robuste Physis, ein gutes Timing für das kurze Zeitfenster eines freien Anspiels und die Fähigkeit, auch unter intensivem Körperkontakt die Übersicht zu behalten. In der Abwehr übernimmt der Kreisläufer meist eine zentrale Position nahe der Torraumlinie und ist dort maßgeblich für das Zustellen von Wurflücken im Zentrum verantwortlich.
M
- Manndeckung
- Bei der Manndeckung wird jedem gegnerischen Angreifer ein fester Abwehrspieler zugeordnet, der ihn über das gesamte Feld oder zumindest über weite Teile des Spielfelds hinweg eng begleitet, statt einen festen Raum zu sichern. Diese Defensivform wird im modernen Spitzenhandball seltener als durchgängiges System eingesetzt, kommt aber situativ zum Einsatz, etwa um einen überragenden gegnerischen Spielmacher gezielt aus dem Spiel zu nehmen. Der Vorteil liegt in der direkten Zuordnung und der damit verbundenen Klarheit der Verantwortlichkeiten, der Nachteil in der höheren läuferischen Belastung und der Anfälligkeit für Laufwege und Blocks, die den zugeordneten Verteidiger aus der Position bringen. Häufig wird die Manndeckung nur gegen einzelne, besonders gefährliche Gegenspieler als punktuelle Maßnahme innerhalb einer sonst auf Raumdeckung basierenden Abwehr gefahren.
P
- Passives Spiel
- Passives Spiel liegt vor, wenn eine angreifende Mannschaft den Ball zwar in ihrem Besitz behält, aber erkennbar keine ernsthaften Anstalten macht, eine Torchance herauszuspielen, etwa durch endloses Hin- und Herspielen ohne Tempo oder Zug zum Tor. Der Schiedsrichter warnt in diesem Fall zunächst mit einem sichtbaren Handzeichen, das den Angreifern signalisiert, dass sie nun zügig zu einem Torabschluss kommen müssen. Gelingt danach kein klarer Abschluss und unterläuft der angreifenden Mannschaft im weiteren Spielverlauf ein technischer Fehler oder eine ungenaue Aktion, wird das Spiel mit einem Freiwurf für die gegnerische Mannschaft unterbrochen. Die Regel zum passiven Spiel soll verhindern, dass Mannschaften durch bloßes Ballhalten Zeit schinden, ohne das Spiel aktiv voranzutreiben.
R
- Raumdeckung
- Die Raumdeckung ist der Oberbegriff für alle Abwehrsysteme, bei denen die Verteidiger nicht einem bestimmten Gegenspieler folgen, sondern einen festen Bereich des Spielfelds absichern und je nach Ballposition dynamisch zusammenrücken oder auseinandergehen. Zu den bekanntesten Formen der Raumdeckung zählen die 6:0-Deckung, die 5:1-Deckung sowie offensivere Varianten wie die 3:2:1-Deckung, die sich vor allem in der Staffelung der Abwehrreihen unterscheiden. Der grundlegende Vorteil der Raumdeckung liegt darin, dass die Abwehrspieler stets in einer geschlossenen Formation bleiben und so zentrale Wurfräume konsequent zustellen können. Die Wahl der passenden Raumdeckungsvariante hängt stark vom eigenen Personal sowie von den Stärken der gegnerischen Mannschaft ab und wird von Trainern oft im Laufe eines Spiels situativ angepasst.
- Rückraumspieler
- Rückraumspieler besetzen die drei zentralen Positionen im Angriff hinter der ersten Angriffslinie, aufgeteilt in linken Rückraum, Rückraum Mitte und rechten Rückraum, und sind meist für die Würfe aus großer Distanz zuständig. Der Rückraum Mitte übernimmt häufig zusätzlich die Rolle des Spielmachers, der das Angriffsspiel organisiert, Tempo vorgibt und entscheidet, welcher Mitspieler in welcher Situation angespielt wird. Wegen der großen Distanz zum Tor benötigen Rückraumspieler einen kraftvollen und präzisen Sprungwurf, mit dem sie auch über eine geschlossene Abwehrformation und den Torwart hinweg treffen können. In der Abwehr bilden die Rückraumspieler meist das Rückgrat der äußeren und mittleren Positionen der Formation und sind dort besonders gefordert, wenn gegnerische Rückraumspieler zum Wurf ansetzen.
S
- Schrittfehler
- Ein Schrittfehler entsteht, wenn ein Spieler mit dem Ball in der Hand mehr als die erlaubte Anzahl an Schritten macht, ohne den Ball zwischenzeitlich zu prellen. Nach den Handballregeln darf ein Spieler mit dem Ball in der Hand höchstens drei Schritte machen, bevor er entweder passen, werfen oder erneut zu dribbeln beginnen muss. Zusätzlich zur Schrittzahl gilt auch eine zeitliche Begrenzung, innerhalb derer der Spieler mit dem Ball in der Hand stehen bleiben darf, bevor eine Aktion folgen muss. Wird ein Schrittfehler vom Schiedsrichter erkannt, unterbricht er das Spiel mit einem Pfiff und gibt der gegnerischen Mannschaft einen Freiwurf.
- Sechs-Null-Deckung (6:0-Deckung)
- Die 6:0-Deckung ist die am weitesten verbreitete Grundform der Raumdeckung, bei der alle sechs Feldspieler in einer geschlossenen Reihe entlang der Torraumlinie stehen und gemeinsam den Zugang zum Tor absichern. Diese Formation eignet sich besonders gut, um zentrale Wurflücken zu schließen und dem gegnerischen Kreisläufer wenig Raum zu bieten, verlangt den Verteidigern aber viel Abstimmung beim seitlichen Verschieben, wenn der Ball von einer Seite des Spielfelds zur anderen wandert. Weil die Abwehrreihe relativ nah am eigenen Tor steht, bietet sie Rückraumspielern der gegnerischen Mannschaft aus größerer Distanz mitunter mehr Wurffreiraum als offensivere Formationen. Viele Mannschaften nutzen die 6:0-Deckung als Grundsystem und wechseln situativ zu offensiveren Varianten, wenn sie den gegnerischen Spielaufbau stärker stören möchten.
- Siebenmeter (7-Meter)
- Der Siebenmeter ist die höchste Strafe für ein Vergehen, durch das eine klare Torchance verhindert wurde, und wird von einer Linie sieben Meter vor dem Tor ausgeführt. Bei der Ausführung steht dem Werfer ausschließlich der gegnerische Torwart gegenüber, während alle übrigen Spieler beider Mannschaften eine vorgeschriebene Mindestdistanz einhalten müssen und sich nicht in die Aktion einmischen dürfen. Nach dem Pfiff des Schiedsrichters muss der Werfer den Ball innerhalb kurzer Zeit werfen und darf dabei die sieben Meter lange Linie mit dem Fuß nicht überschreiten, bevor der Ball die Hand verlassen hat. Weil hierbei nahezu ausschließlich das Duell zwischen Werfer und Torwart über Erfolg oder Misserfolg entscheidet, gehört der Siebenmeter zu den nervenaufreibendsten Situationen im gesamten Spiel.
- Sprungwurf
- Der Sprungwurf ist die im Handball am häufigsten eingesetzte Wurftechnik, bei der sich der Werfer während der Wurfbewegung vom Boden abstößt, um einen besseren Winkel über die Abwehrspieler und den Torwart hinweg zu bekommen. Durch den Absprung gewinnt der Werfer zusätzliche Höhe und kann den Ball dadurch über geblockte Arme hinweg oder in eine für den Torwart schwer zu erreichende Ecke platzieren. Besonders Rückraumspieler nutzen den Sprungwurf, um trotz der Distanz zum Tor und einer geschlossenen Abwehrreihe noch eine klare Sicht auf das Tor zu erhalten. Die Technik verlangt eine gute Absprungkraft, Körperspannung in der Luft sowie ein präzises Timing, um den Ball im höchsten Punkt des Sprungs kontrolliert abzuschließen.
T
- Tempogegenstoß
- Der Tempogegenstoß beschreibt den schnellen Übergang von der eigenen Abwehraktion in einen unmittelbaren Angriff, bevor sich die gegnerische Mannschaft in ihrer Abwehrformation neu sortieren kann. Ausgangspunkt ist häufig eine gehaltene oder abgefangene Angriffsaktion des Gegners, aus der heraus die eigene Mannschaft über schnelle, weite Pässe möglichst direkt zum gegnerischen Tor vorstößt. Ziel ist es, mit möglichst wenigen Ballkontakten eine klare Torchance herauszuspielen, solange die gegnerischen Abwehrspieler noch nicht in ihre Ausgangspositionen zurückgelaufen sind. Mannschaften mit schnellen Außen- und Rückraumspielern setzen den Tempogegenstoß gezielt als Waffe ein, um Punkte zu erzielen, ohne sich gegen eine bereits formierte Abwehr durchsetzen zu müssen.
- Torraumfehler
- Ein Torraumfehler liegt vor, wenn ein Feldspieler den Boden innerhalb des gegnerischen oder des eigenen Torraums berührt und sich dadurch einen unerlaubten Vorteil verschafft. Angreifer dürfen zwar während eines Sprungwurfs in der Luft über den Torraum hinwegfliegen, müssen den Ball aber abspielen, bevor sie mit einem Fuß oder Körperteil den Boden im Torraum berühren. Landet ein Angreifer vorzeitig im Torraum oder betritt ein Abwehrspieler den eigenen Torraum, um sich dort einen Vorteil bei der Balleroberung zu verschaffen, unterbricht der Schiedsrichter das Spiel und ahndet dies je nach Situation mit einem Freiwurf oder Anwurf für die andere Mannschaft. Diese Regel schützt den Torraum als exklusiven Bereich des Torwarts und verhindert, dass Feldspieler sich dort unfaire Vorteile verschaffen.
- Torwart-Technik
- Die Torwart-Technik umfasst alle speziellen Bewegungsabläufe, mit denen ein Torwart Würfe aus unterschiedlichen Distanzen und Winkeln abzuwehren versucht, etwa durch gezielte Beinarbeit, das Abdecken bestimmter Torecken oder das schnelle Reagieren bei Würfen aus kurzer Distanz. Anders als Feldspieler dürfen Torhüter innerhalb des eigenen Torraums den Ball mit jedem Körperteil abwehren, wodurch Beine und Füße zu wichtigen Werkzeugen bei der Parade werden. Bei Siebenmetern und anderen Eins-gegen-eins-Situationen kommt es besonders auf das Lesen der Körpersprache des Werfers an, um frühzeitig die richtige Bewegungsrichtung einzuleiten. Gute Torwart-Technik zeigt sich zudem im Zusammenspiel mit der eigenen Abwehr, etwa bei der Absprache, welche Ecke der Torwart und welche der vorgelagerte Blockspieler abdeckt.
U
- Unterlaufen
- Unterlaufen bezeichnet eine besonders gefährliche Abwehraktion, bei der ein Verteidiger einem bereits in der Luft befindlichen, zum Sprungwurf ansetzenden Angreifer buchstäblich die Beine wegzieht oder sich unter ihn bewegt, sodass der Werfer sein Gleichgewicht verliert und unkontrolliert zu Boden stürzt. Wegen der hohen Verletzungsgefahr für den Werfer, der sich in der Luft nicht mehr abfangen kann, wird diese Aktion von den Regelhütern besonders streng geahndet und häufig direkt mit einer Disqualifikation bestraft. Die Regel wurde in den vergangenen Jahren gezielt verschärft, um schwere Verletzungen bei Landungen aus großer Höhe zu vermeiden, die in der Vergangenheit wiederholt zu langwierigen Ausfällen bei Spielern geführt haben. Schiedsrichter achten deshalb besonders genau darauf, ob eine Abwehraktion noch als fairer Zweikampf oder bereits als gefährliches Unterlaufen zu werten ist.
Ü
- Überzahlspiel
- Überzahlspiel beschreibt Angriffssituationen, in denen eine Mannschaft aufgrund einer Hinausstellung, Disqualifikation oder eines Torwartwechsels beim Gegner vorübergehend mit einem oder mehreren Spielern mehr agieren kann als die verteidigende Mannschaft. Solche Phasen, etwa das klassische Sechs-gegen-fünf nach einer Zeitstrafe, bieten der angreifenden Mannschaft deutlich mehr Raum und Anspielmöglichkeiten, da die Abwehr eine Lücke in ihrer gewohnten Formation kompensieren muss. Trainer bereiten für solche Situationen häufig eigene, speziell einstudierte Spielzüge vor, um die zusätzliche Überzahl konsequent in Tore umzumünzen. Gleichzeitig verlangt ein Überzahlspiel von der unterlegenen Abwehr besondere Disziplin und geschicktes Verschieben, um trotz der numerischen Unterlegenheit möglichst wenige klare Torchancen zuzulassen.
W
- Wechselraum
- Der Wechselraum ist der markierte Bereich entlang der Seitenlinie in Höhe der eigenen Mannschaftsbank, innerhalb dessen Spielerwechsel während des laufenden Spiels stattfinden müssen. Ein Spieler, der ausgewechselt wird, muss das Spielfeld innerhalb dieses Bereichs verlassen, bevor der eingewechselte Mitspieler die Linie überqueren und am Spiel teilnehmen darf. Handball erlaubt anders als viele andere Mannschaftssportarten das sogenannte fliegende Wechseln, sodass Spieler beliebig oft und ohne Unterbrechung des Spiels ausgetauscht werden können, solange der Wechsel korrekt über den Wechselraum erfolgt. Ein Wechselfehler, etwa wenn ein Spieler das Feld außerhalb dieses markierten Bereichs betritt, wird vom Schiedsrichter mit einer persönlichen Strafe gegen den fehlerhaft eingewechselten Spieler geahndet.
Z
- Zeitstrafe
- Die Zeitstrafe ist die im allgemeinen Sprachgebrauch übliche Bezeichnung für die offizielle Hinausstellung und bedeutet, dass ein Spieler das Feld für zwei Minuten verlassen muss, während seine Mannschaft in dieser Zeit in Unterzahl spielt. Verhängt wird sie bei wiederholten regelwidrigen Aktionen wie hartem Halten und Stoßen, aber auch bei einzelnen, besonders unfairen oder gefährlichen Aktionen, die über einen einfachen Freiwurf hinausgehen. Sammelt ein Spieler im Laufe eines Spiels drei Zeitstrafen, führt dies automatisch zur Disqualifikation für den Rest der Partie. Für die betroffene Mannschaft bedeutet jede Zeitstrafe eine Phase erhöhter Verwundbarkeit in der Abwehr, weshalb das Verteidigen in Unterzahl ein eigenständiger, intensiv trainierter Taktikbaustein ist.
Mehr zur passenden Ausrüstung findest du im Ausrüstungs-Ratgeber.
Quellen und Methodik
Die in diesem Glossar dargestellten Regeln und Begriffe basieren auf dem allgemein bekannten Regelwissen der offiziellen Handballregeln von IHF und DHB und wurden redaktionell aufbereitet, um sie für Einsteiger, Eltern und Fans verständlich zu erklären. Dieses Glossar ersetzt nicht das offizielle Regelwerk und erhebt keinen Anspruch auf juristische Vollständigkeit; bei strittigen oder besonders detaillierten Fragen empfiehlt sich immer ein Blick in das aktuelle, vom jeweiligen Verband veröffentlichte Regelheft. Einzelne Detailregelungen können sich im Zeitverlauf ändern oder je nach Liga und Verband leicht unterscheiden.